Jornada RPG NÃO USA Classes de personagem ou qualquer outro tipo de rotulo que limite os personagens dos jogadores, porem tenta disponibilizar um modo de ajudar o jogador a começar rápido e a construir o conceito e historia do personagem que ele está criando. Entenda mais sobre isso no Artigo do nosso site PORQUE NÃO USAR CLASSES DE PERSONAGEM (link aqui)

 

Após escolher a raça do personagem o jogador deve escolher dois históricos. Um histórico conta o que o personagem já fez antes de começar a atual historia e a campanha. Um histórico ajuda a contar o passado do personagem e a definir as suas características e habilidades. Um histórico são as profissões que o personagem já aprendeu, representam seu papel na sociedade.

 

Todos os personagens são variados, e os personagens que os próprios jogadores estão construindo são ainda mais! É por isso que o jogador quando for construir o seu personagem ele deve escolhe DOIS históricos para o seu personagem. Ao combinar dois históricos diferentes, você pode criar uma grande quantidade de conceitos de personagem, desde um Guerreiro/ilusionista até um Sacerdote/Ladino.

 

Você pode considerar um dos históricos como sendo o seu passado primário, a forma como você se descreve. Por exemplo; um personagem pode ser um Guerreiro/ Sacerdote pode se considerar primeiramente um homem de fé, mas um homem da fé que afiou suas habilidades com a espada para responder as ameaças que pode enfrentar em um templo onde viva. Por outro lado, o histórico do personagem pode representar uma mudança em sua vida. Talvez ele tenha começado a vida adulta como um Guerreiro que servia ao exercito inimigo, mas então desistiu da vida militar, escolhendo o caminho mais honrado de um Sacerdote.

 

Os históricos que você escolher também ajudam a determinar o que você sabe no início do jogo. Cada descrição de histórico lista as características que você começa. Na ficha do personagem, escreva os Atributos, Pericias e Qualidades que você ganha por cada histórico. Note que todas as características fornecidas por um histórico se somam e se acumulam. Se você receber a pericia Luta +2 por um histórico e receber Luta +1 por outro, o jogador deve anotar na ficha de seu personagem Luta +3. Caso dois históricos forneçam uma mesma Qualidade que não forneça benefícios por graduações adicionais, o personagem recebe o valor desta Qualidade duplicada em pontos de Experiência para a customização do seu personagem.

 

Note que um histórico NÃO LIMITA o personagem de nenhuma maneira. O personagem pode começar o jogo com os históricos Guerreiro/Ladrão, e quando o personagem receber pontos de experiencia para evoluir o seu personagem ele pode comprar Qualidades e Pericias que representem habilidades mágicas. Os Históricos são somente um meio de ajudar a definir a historia dos seu personagem, o seu Conceito e agilizar a construção de personagens novos. Jornada RPG prioriza a Liberdade e possibilidades para os jogadores.

Lista de históricos:

MAGO: Ilusionista

Um ilusionista é um Conjurador especializado em magias do subtipo ilusão, As magias que confundem os sentidos e fazem os seus alvos sentirem e perceberem coisas irreais. Este tipo de Conjurador é ótimo para quem deseja mais versatilidade e capacidades de influencia mental utilizando magia.

Pericias: Conjuração +2, Conhecimento Arcano +2, Conhecimento (a escolha do jogador) +2, Codificar +1.

Qualidades: Magias; Sentir Mentes, Ilusão Simples. Energia mágica Adicional 1

MAGO: Elementalista

O Elementalista utiliza o poder das magias dos elementos para ter um poder de combate bruto e massivo. Este tipo de conjurador geralmente é mais limitado porem com grande poder destrutivo. Ótimo para os jogadores que gostam de ser conjuradores “canhões mágicos”.

Pericias: Conjuração +2, Conhecimento Arcano +2, Conhecimento (a escolha do jogador) +2, Codificar+1.

Qualidades: Magias; Sentir Fogo, Controlar Fogo. Energia mágica Adicional 1

SACERDOTE

Um Sacerdote é um estudioso dos deuses, independente do deus ou deuses que o Sacerdote decide seguir, ele receberá poderes mágicos de acordo com a área de domínio do seu deus, variando de divindade para divindade.

Pericias: Conjuração +2, Conhecimento Religião +2, Conhecimento (a escolha do jogador) +2, Empatia+1, Medicina +1

Qualidades: Duas Magias iniciais da Areá de Domínio da Divindade.

ORÁCULO

Diferente de um Sacerdote um oraculo não buscou os deuses, mas o contrario. Os deuses o buscaram, seja através de um chamado , um pressagio ou um milagre. o oraculo agora é um dos porta vozes da sua divindade. Ele receberá poderes mágicos de acordo com a área de domínio do seu deus, variando de divindade para divindade.

Pericias: Conjuração +2, Conhecimento Religião +2, Conhecimento (a escolha do jogador) +2, Empatia +1, Medicina +1.

Qualidades: Duas Magias iniciais da Areá de Domínio da Divindade.

GUERREIRO

Um guerreiro é um sobrevivente nato, um lutador das linhas de frente que se prepara para as lutas com tudo o que pode protegendo a sua vida com seus muculos e sua Astucia. Seja no Campo de batalha ou em duelos os Guerreiros sempre serão temidos pela sua capacidade destrutiva.

Pericias: Luta +2, Convencer +1, Atletismo +1, Percepção +1, Sobrevivência +1, Medicina +1

Qualidades: Bloqueio Aprimorado 1, Perseverança Aprimorada 1, Resistência a Dor 1

CAVALEIRO

Um cavaleiro pode ser um lutador que se tornou nobre ou um nobre que se tornou lutador. A ordem dos acontecimentos não importa. O que importa é que agora ele é um epitome da Gloria guerreira, sendo um exemplo a ser seguido e respeitado por todos. Um cavaleiro não esbanja brutalidade mas sim refinamento, seja em seu trato social ou em sua técnica de combate.

Pericias: Luta +2, Convencer +1, Socialização +1, Cavalgar +1, Atletismo +1, Liderança +1

Qualidades: Perseverança Aprimorada 1, Capacidade de Carga Adicional, Guarda-Costas.

LADRÃO

Um ladrão evita o combate direto, simplesmente porque esta não é a sua área de atuação. O ladrão se destaca como infiltrador, batedor de carteiras, arrombador de portas e outras artes que os outros consideram mais “sujas”, independente disso o ladrão é bom no que faz, mesmo que ninguém goste disso e saibam que as vezes ele seja necessário.

Pericias: Furtividade +2, Percepção+2, Luta +1 OU Pontaria +1, Enganação +1, Convencer +1, Atletismo +1, Arrombar fechaduras +1

Qualidades: Iniciativa Aprimorada 1

ASSASSINO

Um Assassino transformou a morte me uma arte e em profissão. Ele não se importa com códigos comuns de combate (apesar poder ter o seu próprio código), ele sabe que o jeito mais fácil de matar alguém é quando o seu alvo esta indefeso ou surpreso e não tem vergonha disso. A culpa não é dele se seus alvos são tão desatentos.

Pericias: Luta +2 OU Pontaria +2, Furtividade +2, Percepção +1, Manha +1, Convencer +1, Atletismo +1

Qualidades: Iniciativa Aprimorada 1, Saque Rápido.

 

Estas são apenas alguns Exemplos dos históricos possíveis para as escolhas dos personagens. Alem exemplos não listados aqui e contidos no Livro básico de Jornada RPG são: Arcanista, Aristocrata, bardo, Bárbaro, Atirador, Caçador, Investigador, Comerciante, Manipulador, entre outros.

TODOS os históricos mostrados podem ser alterados no Livro básico de Jornada RPG. Caso seja feito, as alterações também serão feitas aqui para que todos os que acompanham o projeta saibam como anda suas mudanças e evolução.

 

ÍNDICE (Com Links para os Capítulos)

INTRODUÇÃO

Capítulo 1: O Básico

Capítulo 2: Atributos

Capítulo 3: Raças

Capítulo 4: Históricos

Capítulo 5: Pericias

Capítulo 6: Qualidades e Defeitos

Capítulo 7: Equipamento

Capítulo 8: Aventuras

Capítulo 9: Combate e Perigos

Capítulo 10: Magia

Capítulo 11: Seção do Narrador

 

Imagem de capa de Lorenzo Mastroianni (link ArtStation: https://www.artstation.com/lorenzomastroianni)

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