O básico do seu personagem é definido pelos seus oito Atributos: Força, Vigor, Destreza, Agilidade, Vontade, Intelecto, Presença e Raciocino. Juntar esses Atributos irá resultar no padrão de suas capacidades e fraquezas. Abaixo é descrito uma breve descrição de acordo com o valor que você possui em um Atributo.

 

Os Atributos são alguns dos componentes chave do jogo e você irá usá-los muito frequentemente. Você irá encontrar uma descrição da função de cada atributo a seguir:

 

Força (FOR)

Força mede os músculos e o poder físico do seu personagem. Esse atributo é especialmente importante se você quer se engajar em combate corpo a corpo, resistir a ferimentos e aumentar a capacidade máxima de equipamento que o seu personagem pode carregar.

 

Vigor (VIG)

Vigor representa a saúde, energia, vitalidade, constituição, e resistência a venenos, doenças e outros perigos. Este é um Atributo muito importante para personagens que costumam realizar tarefas muito extenuantes e cansativas como o combate, viagens ou carregamento de peso. Um Vigor alto aumenta drasticamente a sua capacidade de sobrevivência a perigos que não causem ferimentos diretamente.

 

Destreza (DES)

Destreza mede o seu manejo físico, a sua coordenação motora, habilidade manual, precisão em combate. Um personagem com alta Destreza maneja melhor armas, ferramentas e quaisquer outros instrumentos.

 

Agilidade (AGI)

Agilidade mede o seu controle físico, a sua velocidade corporal. Um personagem com alta Agilidade pode correr mais rápido, equilibrar-se melhor sobre um muro e esquivar-se. Esse Atributo é vital para os personagens que querem possui uma boa chance de esquivar-se dos ataques em seus inimigos.

 

Vontade (VON)

Enquanto a Intelecto cobre a logica e informações, a Vontade mede o seu poder mental, descreve a sua determinação, firmeza mental, concentração e disciplina. Além disso, a Vontade também serve para impor seus desejos aos outros, demonstrando força de personalidade e firmeza de caráter. Se você quer que o seu personagem tenha uma boa força e resistência mental, ponha um valor alto em Vontade.

 

Intelecto (INT)

Intelecto mede a capacidade de aprendizado e lógica do personagem. É um Atributo importante para personagens com muitas perícias como conhecimento e ofícios.

 

Presença (PRE)

Presença mede o seu manejo social, sua Influencia sobre outros indivíduos, capacidade de chamar e manter a atenção em si. Presença é útil para personagens que pretendem falar e serem ouvidos, assim como aqueles que querem incutir medo nos corações dos seus inimigos com seu porte. Esse atributo representa a sua capacidade de manipular as suas expressões e maneirismos para afetar os outros com suas palavras ou ações sociais.

 

Raciocínio (RAC)

Raciocínio mede o seu manejo mental, a sensibilidade, intuição, pensamento rápido, analise e atenção de um personagem. Apesar do Intelecto representar o seu atributo capaz de memorizar informações, Raciocínio representa a sua consciência e sintonia com o mundo a sua volta e consigo mesmo. Um personagem com raciocínio alto pode inclusive reagir melhor a incentivos que o fariam perder o controle como o medo, pois esta característica reflete a sua capacidade de continuar seu pensamento mesmo em situações de tensão e controle e o foco das próprias funções mentais. Se você quer que o seu personagem tenha os sentidos aguçados e pensamento rápido, ponha um valor alto em Raciocínio.

 

ATRIBUTOS SECUNDARIOS

Os Atributos secundários mostrados a seguir são valores calculados usando os Atributos primários, junto a outros fatores (provavelmente algum tipo de Vantagem). Os Atributos Secundários expandem ainda mais os parâmetros sobre o que um personagem pode fazer.

 

CAPACIDADE DE CARGA

Este Atributo secundário descreve quanto peso o personagem pode carregar simultaneamente sem se cansar ou sofrer redutores.

 

DESLOCAMENTO

Seu deslocamento diz quão longe você pode se mover quando você usa uma ação para se mover no seu turno. Seu deslocamento depende da sua rapidez e robustez corporal.

 

RESISTÊNCIA FÍSICA

Sua Resistência Física é o valor utilizado para impedir que os danos Físicos dos ataques de seus oponentes ou outros tipos de perigos causem dano ao seu personagem.

 

RESISTÊNCIA MENTAL

Sua Resistência é o valor utilizado para impedir que os ataques mentais ou outros tipos de perigos causem efeitos ao personagem.

 

DETERMINAÇÃO

A Determinação é energia mental do personagem. A energia que ele emprega para tentar cumprir suas tarefas com melhor qualidade. Além disso, a Determinação representa a sua capacidade de resistir ao stress mental através de esforço continuo ou extremo.

 

FADIGA

Além dos pontos de Determinação todo personagem também possui pontos de Fadiga. Que simboliza a energia física do personagem. A sua capacidade de resistir ao stress físico através de esforço continuo ou extremo.

 

FORTITUDE

A fortitude funciona como uma pericia, com um bônus que será usado para se defender em momentos de necessidade. A Fortitude representa a defesa e imunidade corporal inconsciente do personagem. A fortitude geralmente é usada contra venenos, doenças e outros efeitos em que estejam afetando diretamente a fisiologia do personagem.

 

BLOQUEIO

A defesa Bloqueio é uma tentativa de interromper um ataque colocando alguma outra coisa no caminho do ataque, como um escudo, manto ou até mesmo a arma que esta sendo usada pelo personagem. Isto exige algum tipo de objeto para ser usado como bloqueador como uma arma (caso você seja forte o suficiente para agarrar e suspender alguém, você pode bloquear com ele!). Entre outras possibilidades e um bloqueio possui algumas restrições, para mais informações veja o capitulo combate.

Todos os personagens possuem valor de Bloqueio igual ao seu Atributo Destreza + o Atributo Raciocínio -2.

 

ESQUIVA

Uma esquiva é a tentativa de se mover para fora do caminho de um ataque. Esta é muitas vezes a melhor defesa se você não é perito no Bloqueio com suas armas ou escudo, possui uma grande Agilidade natural ou quando o ataque que esta em sua direção é pesado demais e poderia destruir a sua arma ou escudo que poderia ser usado no Bloqueio. É possível tentar se esquivar de qualquer tipo de ataque, exceto daqueles que você não esta ciente. Entre outras possibilidades e uma Esquiva possui algumas restrições, para mais informações veja o capitulo combate. Todos os personagens possuem valor de Bloqueio igual ao seu Atributo Agilidade + o Atributo Raciocínio -2.

 

AUTOCONTROLE

Autocontrole é usado para resistir a tentações e manter os seus ideais. Como quando o personagem é Seduzido, Cativado, Incitado ou Provocado e quaisquer outros testes de controle das suas próprias faculdades mentais que não incluem Perseverança. Todos os personagens possuem valor de Autocontrole igual ao seu Atributo Intelecto + o Atributo Presença -2.

 

PERSEVERANÇA

Sempre que você for exposto a uma experiência aterrorizadora (ver um amigo sendo morto, ou encontrar certos tipos de criaturas), o Narrador pode exigir um teste de Perseverança para resistir aos efeitos do medo. Cada fonte de medo inclui Dificuldade, Potencia e frequência. Além disso, Perseverança também descreve a capacidade do personagem de se manter firme diante de situações que o fariam recuar ou mudar de opinião. Todos os personagens possuem valor de Perseverança igual ao seu Atributo Intelecto + o Atributo Raciocínio -2.

 

INICIATIVA FISICA

Durante um combate, você testa sua Iniciativa Física para determinar a ordem de quem vai agir primeiro. O combatente com o maior resultado age primeiro, seguido pelo próximo com o maior resultado e assim por diante. No caso de um empate, o personagem com o maior bônus total de Iniciativa age primeiro. Se mesmo assim ainda permanecer um empate os dois jogam novamente, os dois irão agir no mesmo numero de iniciativa e quem obtiver o melhor resultado age primeiro o segundo melhor resultado em segundo e assim por diante. Iniciativa também é utilizada para a realização de ataques preparados ou outros tipos de reações. Todos os personagens possuem valor de Bloqueio igual ao seu Atributo Agilidade + o Atributo Raciocínio

 

INICIATIVA MENTAL

Funciona de modo totalmente Igual a Iniciativa Mental, porem se aplica em qualquer situação em que um personagem queira agir primeiro que outro, mas não seja um combate, o Narrador pode exigir um teste de iniciativa Mental para ver quem vai agir primeiro.

Todos os personagens possuem valor de Bloqueio igual ao seu Atributo Presença + o Atributo Raciocínio.

 

ÍNDICE (Com Links para os Capítulos)

INTRODUÇÃO

Capítulo 1: O Básico

Capítulo 2: Atributos

Capítulo 3: Raças

Capítulo 4: Históricos

Capítulo 5: Pericias

Capítulo 6: Qualidades e Defeitos

Capítulo 7: Equipamento

Capítulo 8: Aventuras

Capítulo 9: Combate e Perigos

Capítulo 10: Magia

Capítulo 11: Seção do Narrador

 

Imagem de capa de Lorenzo Mastroianni (link ArtStation: https://www.artstation.com/lorenzomastroianni)

 

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