O QUE É PRECISO PARA JOGAR?

Além do guia introdutório, é necessário que o Narrador leia uma das aventuras disponibilizadas gratuitamente no nosso site (ou crie alguma eles mesmo, caso seja mais experiente), e as fichas dos personagens disponíveis. Para jogar será necessário de três a cinco jogadores e mais um que deverá ser o Narrador da historia. Para facilitar a consulta rápida, é sugerido que este guia introdutório seja impresso e levado a mesa, junto com papel, lápis e no mínimo três dados de seis lados (d6), porem quanto maior a quantidade de dados de seis lados você e seus amigos tiverem melhor, pois ajudará a agilizar o jogo.

 

JOGANDO OS DADOS

Quando um personagem deseja tomar uma ação significativa dentro da historia, o Narrador pode exigir um teste para verificar se o personagem foi bem sucedido. Para isso é necessário fazer uma jogada de três dados de seis lados (3d6) e somar com as características que o Narrador estipular que tem haver com o teste exigido, geralmente uma Atributo + uma Pericia.

 

TURNOS E RODADAS

Uma rodada é a unidade de tempo em que cada personagem em cena pode agir. Um turno é como se chama a vez de cada personagem, ou seja, todas as rodadas tem um quantidade de turnos igual a quantidade de personagens evolvidos. O turno de um combate dura uma media de 1 a 2 segundos, mas fora de combate e em outros desafios e testes o tempo é subjetivo e decidido pelo Narrador.

 

INICIATIVA

Quando mais de um personagem pretende agir no mesma rodada, o narrador deve pedir um teste de iniciativa para cada um deles, utilizando o bônus do respectivo Atributo secundário.

Física: Agilidade + Raciocínio +3d6

Mental: Presença + Raciocínio + 3d6

Aquele que vencer foi “mais rápido” e poderá agir primeiro, logo em seguida os outros personagens que também fizeram o teste de iniciativa podem agir na ordem do maior para o menor.

O Narrador deve listar os personagens, daquele com o maior resultado até aquele com o menor total, desempatando pela maior soma de atributos utilizado no teste. Se mesmo assim houver empate, os dois devem agir ao mesmo tempo.

 

AÇÕES

Cada personagem pode geralmente tomar uma ação completa ou uma ação maior e uma ação menor por rodada. Reações são ações que são feitas fora do turno normal do personagem, elas são usadas para o personagem se defender de seus inimigos, o problema é que quanto mais o personagem é atacado mais difícil fica de reagir a estes ataques. Para cada reação além da primeira no mesmo turno o personagem sofre um redutor de -4 cumulativo em suas jogadas (-4 na segunda reação, -8 na terceira e assim por diante).

 

TESTES

Para cada ação com um mínimo de complexidade, costuma haver um teste que precisa ser feito para verificar se o personagem foi bem sucedido. Cada teste consiste em jogar 3d6 somar seus resultados e depois somar com uma pericia escolhida pelo Narrador e um Atributo baseado no Narrador.

 

MODIFICADORES

Cada pericia tem seus próprios elementos que modificam positivamente ou negativamente a dificuldade, esses modificadores são descritos no texto de cada uma das pericias. Cada jogada pode sofrer modificações particulares estipuladas pelo Narrador, uma para cada influencia positiva e negativa. Estes modificadores são acompanhados com os símbolos “-“ e ‘+” que significam respectivamente que o personagem deve somar ou subtrair tal valor do resultado final de seu teste.

Personagens diferentes podem ter diferentes modificadores distintos para realizar a mesma ação, especialmente se um deles for habituado ao teste e outros não estão.

A ajuda de um ou mais personagens pode diminuir a dificuldade de um teste, mas apenas se o suporte realmente fizer diferença.

 

DIFICULDADE

Todas as tarefas e ações possuem um valor de dificuldade, este número é o valor que o resultado do seu teste deve igualar ou superar para que o personagem seja bem sucedido em sua ação. Abaixo listamos alguns exemplos de dificuldades: o Narrador sempre possui a palavra final sobre qual será a dificuldade escolhida para o teste.

 

Dificuldade / Descrição

Muito fácil /Sucesso automático

Fácil / 12

Mediana / 16

Difícil / 20

Muito difícil / 24

Extremamente difícil / 28

Épica / 32

 

RESULTADO E GRAUS DE SUCESSO E DE FALHA

Quando o resultado de um teste é igual ou maior do que a dificuldade, a ação é um SUCESSO. Um sucesso representa a quantidade mínima de trabalho e esforço necessário para atingir o resultado pretendido. Atingir somente o sucesso é uma tarefa fácil até mesmo para os desleixados e deselegantes, contudo além de conseguir atingir o que você procura, se você quer impressionar, este não é o seu caminho. Às vezes esse tipo de sucesso é o suficiente, mas em alguns casos, excelência pode ser exigida para uma vitória em longo prazo.

 

GRAU DE SUCESSO E DE FALHA

Você precisa somente igualar a dificuldade para conseguir um sucesso. Contudo superar a dificuldade do teste por maiores números pode significar um grau maior de sucesso, e este tipo de sucesso pode gerar grandes resultados. Para muitos testes, você completa a ação simplesmente mais rápido ou com resultados levemente aprimorados.

Normalmente, falhar em conquistar o resultado necessário do teste simplesmente faz com que a ação falhe em adquirir o resultado desejado. Mas em alguns casos, os graus de falha podem ser importantes, e grandes graus de falha podem levar a serias consequências.

 

USANDO GRAU DE SUCESSO E DE FALHA

A quantidade da diferença que você obtém no resultado do seu teste comparado a DIF da tarefa feita pode ser utilizada pelo Narrador para criar situações novas e ou inusitadas e aumentar ainda mais as descrições em jogo, tornando tudo mais real e com consequências de acordo com a sorte e a habilidade do personagem.

 

SUCESSO CRÍTICO (Superar a DIF por 8 pontos ou mais): Um sucesso Extraordinário indica que o personagem além de ter conseguido ser bem sucedido de modo pleno em sua tarefa obtém recompensas adicionais por ter cumprido a sua tarefa de modo tão excepcional, como ao arrombar uma fechadura ele o faz em menos tempo, ao se pendurar em uma corda ele pode cair e já correr na direção desejada e com deslocamento adicional pelo impulso neste turno, ao tentar encontrar comida em uma área selvagem ele acha muito mais alimentos do que o esperado, ao tentar lembrar de informações úteis sobre algo, ele também acaba lembrando de informações secretas e ou raras sobre o assunto.

 

SUCESSO TOTAL (Superar a DIF por 4 a 7 pontos): Um sucesso total indica que o personagem obteve total êxito na tarefa que realizou e colhe os frutos pelo seu sucesso e não sofre nenhum tipo de impedimento ou consequência negativa.

 

SUCESSO SIMPLES (Superar a DIF por 0 a 3 pontos): Um sucesso simples é o mais medíocre dos sucessos, ele indica que você obteve sucesso na tarefa que você realizou mas isto teve um custo mínimo não esperado, como ao construir algo você gastou mais materiais do que esperava, ao pular de um local a outro você aterrissa e fica na condição caído, ao escalar uma parede você demora mais tempo que o normal, ao nadar de um lado ao outro de um lago você acaba se cansando mais do que deveria, etc, etc e assim por diante. As possibilidades são infinitas, ficando somente limitadas a imaginação, necessidade e vontade do Narrador.

 

FALHA SIMPLES (Falhar em um teste por 1 a 3 pontos): Ao obter uma falha simples o personagem simplesmente falha em sua tarefa, provavelmente perdendo só o tempo perdido ao executá-la.

 

FALHA TOTAL (Falhar em um teste por 4 a 7 pontos): Ao obter uma falha total em um teste o personagem além de perder o tempo gasto executando a tarefa, ele também irá sofrer uma consequência menor por sua falha, como perder parte do material usado na construção de um item, ao tentar pular um buraco ele tropeça e fica na condição caído a beira do buraco, ao escalar ele escorrega e cai alguns metros, além de não subir na escalada ele tem parte de seu progresso perdido.

 

FALHA CRÍTICA (Falhar em um teste por 8 pontos ou mais): Ao obter uma falha crítica o personagem além de não ter sucesso na tarefa que ele tentou executar ele sofrerá uma consequência grave e provocar uma grande perda para o personagem. Ao tentar pular um buraco o personagem cai dentro do buraco sofrendo o dano de queda e de quaisquer outros efeitos que isto possa trazer. Ao nadar em uma correnteza o personagem quase se afoga, perdendo pontos de fadiga e sendo levado pela correnteza. Ao construir algo, além de não conseguir nenhum avanço em sua construção perde grande parte do material usado em sua construção mal sucedida.

 

Este mesmo processo de classificação para graus de sucesso e de falha podem ser usados com a mecânica dos pontos de efeito. Onde ao invés de superar a DIF da tarefa iria conceder benefícios adicionais, causar uma quantidade de pontos de efeito adicionais serviria para receber benefícios adicionais, onde a quantidade de pontos de efeito necessários para se obter um Sucesso Total e um Sucesso Extraordinário seriam a mesma quantidade de superação da DIF. E para se ter uma falha total ou uma falha Desastrosa seria necessário a Resistência do alvo superar (e não somente reduzir a zero) a quantidade de pontos de efeito final do atacante, efetivamente se o atacante causar uma quantidade de pontos de efeito negativos” no alvo eles podem ser usados para contabilizar se aconteceu uma Falha Total ou uma Falha Desastrosa.

É EXTREMAMENTE IMPORTANTE que este processo de descrição e interpretação de acordo com o grau de sucesso seja feito e NÃO SEJA ignorado, alem de ele servir para que a descrição e interpretação dos jogadores e Narrador esteja em dia, este processo é um ótimo exercício imaginação e criação para o Narrador e para os jogadores. Se o Narrador permitir os jogadores também podem inventar os efeitos extras pelas suas falhas ou sucessos.

Muitas vezes, um sucesso na margem da dificuldade é tudo o que você precisa. Contudo o Narrador pode exigir um sucesso por um grau maior para uma ação ser bem sucedida, especialmente quando tempo e qualidade são fatores importantes. Por exemplo, cantar uma canção fúnebre para um filho morto de um lorde poderoso pode ser um teste Desafiador (20), mas se o personagem quer uma audiência privada com o lorde, ele pode precisar de um sucesso incrível (dois graus) no mesmo teste, efetivamente fazendo com que a dificuldade do teste fique Formidável (28). Obviamente, não conseguir o grau de sucesso não barra a sua audiência com o lorde, porem caso consiga, ele fornece recompensas adicionais ao personagem e futuras oportunidades para uma grande cena de interpretação. Existem outros tipos de grau de sucesso como os testes de pontos de efeito, que tem seus resultados aprimorados dependendo da quantidade de pontos que você superou a dificuldade do teste. E muitos outros testes neste livro possuem os seus resultados modificados pelo grau de sucesso que o personagem conseguiu superar a dificuldade do teste.

 

TIPOS DE TESTE

Jogar testes é mais ou menos da mesma maneira, não importa oque você esta tentando fazer. Como você interpreta o seu sucesso, contudo varia do tipo de teste feito. Jornada RPG usa três tipos padrões de testes para resolver ações. Em todos os casos, você joga 3D6 soma o resultado dos dados e adiciona o numero de graduações que você possui no atributo e pericia relevantes e de modificadores que o Narrador determinar e comparar o resultado a dificuldade do teste para determinar o seu sucesso ou falha.

 

TESTE PADRÃO

Um teste padrão é um teste básico para qualquer ação. Se o jogo ou a situação não indica nenhum outro tipo de teste, use o teste básico para resolver a ação.

Jogue três dados de seis lados e some seus resultados Adicione as graduações do Atributo e ou Pericia usada para a ação ao resultado dos dados. Adicione outros modificadores de circunstancia, equipamento e aprimoramento.

Compare o resultado total do teste com a dificuldade e determine se foi um sucesso ou uma falha.

 

TESTES MÚLTIPLOS

Algumas ações podem envolver ou precisar de múltiplos testes para determinar o seu sucesso. Um personagem escalando um precipício pode testar Escalar (Destreza) muitas vezes para atingir o topo, enquanto um sábio pesquisando sobre a linhagem de uma suposta família que diz ser dos pretendentes de um reino pode precisar de muitos testes de conhecimento (Nobreza, Intelecto) para achar as evidencias que precisa. Quando a situação pedir, o Narrador pode informar que você irá precisar de dois ou mais testes bem sucedidos para completar a sua ação. Cada teste cobre um período especifico de tempo. Uma vez que você tenha atingido o numero de testes bem sucedidos exigidos, a sua tarefa é completa.

 

TESTES DE COMPETIÇÃO

Testes de competição ocorrem quando dois ou mais personagens trabalham ou competem pelo mesmo objetivo. Ambos os personagens jogam testes contra a mesma dificuldade. O personagem que superar a dificuldade do teste pela maior diferença vence.

 

TESTES RESISTIDOS

Testes resistidos são usados geralmente em combate, guerras e intrigas. Um teste resistido é sempre usado para resolver qualquer coisa que tenha uma função de “ataque”. Um ataque pode ser desde o brandir de uma espada, se esgueirar atrás de um guarda, ou usar uma artimanha para seduzir um nobre; efetivamente, toda vez que você quer “fazer” alguma coisa a outra pessoa, você joga um teste resistido. Diferente do teste padrão ou de competição, que você esta testando contra um desafio ou a complexidade da ação desejada, um teste resistido testa diretamente a sua característica contra um valor passivo derivado da característica do seu oponente. A dificuldade do seu teste é igual a 11 + o modificador total da pericia do seu oponente. O seu oponente não faz nenhuma jogada de dados, ele simplesmente determina qual a DIF do teste levando em conta a característica dele, o atacante faz seu teste normalmente, caso o atacante possua um resultado maior ou igual ao valor passivo da pericia do seu oponente, ele vence, caso o atacante consiga um resultado menor do que a DIF, o defensor vence. Percepção (Raciocínio) contra Furtividade (Agilidade) Luta (Destreza) contra Esquiva (Agilidade) e Socialização (Presença) contra Autocontrole (Raciocínio) são alguns exemplos de testes resistidos possíveis.

 

TESTES DE PONTOS DE EFEITO

Testes de pontos de efeito são muito comuns em combate Físico ou Mental apesar de que podem acontecer em varias outras situações principalmente em situações em que o grau de sucesso depende da diferença entre a jogada de ataque do personagem e da jogada de defesa do alvo dele. Um teste bem sucedido deste tipo causa a quantidade de pontos de efeitos determinado pela natureza do teste. Um sucesso que atinja a DIF desejada causa 2 ponto de efeito e além disso +1 ponto de efeito para cada ponto que o atacante conseguir superar a DIF, até um Máximo de +8.

Alguns testes de efeito possuem uma potência base. Neste caso, com um sucesso (resultado igual ou superior a DIF) você causa uma quantidade de pontos de efeito igual à potência base (descrito no próprio teste, geralmente a Potência base é o valor de um Atributo x2) e, além disso, +1 ponto de efeito para cada ponto que o atacante conseguir superar a DIF, mais uma vez até um Máximo de +8. É muito comum que testes de pontos de efeito também sejam testes resistidos. Dessa maneira o atacante possui uma pericia de ataque e um atributo de potência. E o defensor também possui uma pericia de defesa e um atributo que ele utilizará para a sua de resistência. No caso de uma jogada de ataque para tentar derrubar um inimigo no chão seria; Um teste da pericia Luta com FOR como potência base contra Bloqueio ou Esquiva (a escolha do alvo) do alvo com FOR como resistência base.

 

CAUSANDO 0 (zero) PONTOS DE EFEITO OU UM EMPATE

Vão existir ocasiões em que o atacante consegue causar 0 (zero) pontos de efeito no alvo da sua ação. Caso isto aconteça o atacante possui a vantagem e provavelmente um efeito menor ainda acontecerá, isto será dito na descrição da ação que o personagem está executando, caso não esteja descrito, o Narrador é aconselhado a criar algo para beneficiar o atacante. Geralmente um redutor de -1 em todos os testes do alvo durante um turno é o suficiente, mas o Narrador pode fornecer outra coisa se quiser. Isto NÃO se aplica caso a quantidade de pontos de efeito causadas no alvo sejam negativas, ou seja com o alvo possuindo uma Resistência maior do que a Potência final da ação do atacante. Está regra se aplica para somente em caso de empate entre a Potência final do atacante e a Resistência do alvo, proporcionado zero pontos de efeito.

 

EXEMPLO DE USO DE PONTOS DE EFEITO

Um cavaleiro está tentando derrubar um bandido no chão para que ele não fuja.

O cavaleiro possui FOR 7 e Luta +11.

O bandido possui FOR 6 e Esquiva +8.

O cavaleiro faz seu teste de Luta e ontem nos 3d6 (4, 5, 3) e somando com o +11 de sua pericia Luta temos um total de 23.

O bandido faz seu teste de Esquiva e obtém nos 3d6 (4, 2, 3) e somando com o +8 de sua pericia Esquiva temos um total de 17.

Logo o cavaleiro teve sucesso superando a DIF (o resultado do seu oponente) por 6 pontos, então ele soma +6 aos pontos de efeitos causados. Ele irá causar a sua FOR x2 como pontos de efeito e depois somando +6, totalizando 20 (7+7+6), o ladrão diminui esses pontos de efeitos recebidos com a sua Resistência, que é igual a sua FORx2, totalizando 12.

Logo o ladrão recebeu (20 -12) 8 pontos de efeito. Com 8 pontos de efeito o ladrão jogado no chão. Ao fazer um teste de efeito seja ele resistido ou não. Sempre será mostrado qual pericia deve ser usada para o teste e se será necessário utilizar um atributo como potência base, quando sim, será mostrado no seguinte formato “Pericia/[Atributo]”.

Exemplo: Perseverança/[Vontade],

Esquiva/[Força], e assim por diante.

 

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ÍNDICE (Com Links para os Capítulos)

INTRODUÇÃO

Capítulo 1: O Básico

Capítulo 2: Atributos

Capítulo 3: Raças

Capítulo 4: Históricos

Capítulo 5: Pericias

Capítulo 6: Qualidades e Defeitos

Capítulo 7: Equipamento

Capítulo 8: Aventuras

Capítulo 9: Combate e Perigos

Capítulo 10: Magia

Capítulo 11: Seção do Narrador

 

Imagem de capa de Bartlomiej Gawel (link ArtStation: https://www.artstation.com/gawel)

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