PORQUE NÃO USAR PONTOS DE VIDA?

Os pontos de vida são uma ótima e rápida forma de se quantificar a quantidade de castigo que o seu personagem pode suportar, porem o grande problema de se usar HP é a interpretação. Quando você solta alguém no mundo e diz “siga seu caminho!”, a pessoa vai andar por qualquer lugar sem saber para aonde ir, e pode até mesmo ficar parada no mesmo lugar, afinal ela não sabe que caminho seguir. E é isso que acontece com os pontos de vida. O corpo humano e objetos são formas detalhadas e de formatos diferentes, como representar que o seu personagem esta com o braço ferido, perna ferida, olho perdido ficou manco, sangrando internamente e etc etc com os pontos de vida?

Então devemos explicar o que são os pontos de vida, que na verdade no original é “hit points” ou em tradução livre (afinal ninguém nunca traduziu literalmente) seria “pontos de acerto”, usar o termo pontos de vida já é errado porque não é isso que os “hit poitns” querem te passar.
A descrição de Hit points na maioria dos RPGs é “A quantificação abstrata da capacidade do personagem de evitar perigos e danos letais” ou seja, o seu HP nada mais é do que uma forma de interpretar como o personagem está lidando com os danos e perigos que ele sofre, por isso a maioria dos RPGs que possuem HP em sua mecânica não usam um sistema de Fadiga, Saúde ou cansaço, simplesmente porque o HP também cobre isso, afinal uma pessoa cansada tem menos chances de evitar receber um dano letal. Ou seja, uma pessoa cansada está com menos pontos de vida, entendeu o raciocínio? Mas então como interpretar cenas de livros, filmes e seriados em que o personagem é atingido e fica com o braço debilitado mas não fora de combate por exemplo? E como representar que a perna do personagem foi ferida, ele esta mancando porem ainda inconsciente?

Existem diversas regras adicionais vistas por ai para interpretar como os ferimentos de ataques e danos podem ser representados com os pontos de vida (HP), porem nenhum será realmente preciso ou realista porque os pontos de vida não o são. Eles são abstratos. E eles servem ao seu proposito, eu e meu grupo jogamos jogos de RPG que usam pontos de vida por anos, nos divertimos bastante (apesar de alguns contratempos por essa medida abstrata) e não me arrependo de nada.

Porem para a criação do sistema de Jornada RPG precisávamos de um modo de quantificar a quantidade de dano recebida de modo realista, não queríamos algo abstrato (demais), era necessário usar o sistema para ajudar na descrição e na interpretação do Narrador e dos Jogadores, então primeiramente decidimos utilizar um sistema de dano localizado, simplesmente porque não existe danos que não sejam localizados! Todos os ataques ou danos atingem sempre um local especifico do corpo de um objeto ou pessoa, seja o tronco o braço a perna e etc. Então quando fizéssemos o capitulo sobre o combate teríamos que sempre especificar onde estamos atacando, ninguém faz ataques de modo aleatório, a altura e como o ataque é feito indicam onde ele visa acertar, mesmo que o atacante não tenha a intenção direta de acertar um local, o modo como ele ataca já o diz. Então cada parte do corpo teria uma quantidade de HP?
Não.
Colocar as coisas dessa maneira não daria margem para fazer outra coisa que queríamos, incluir modificadores de Dor e Choque pelos ferimentos recebidos.
Se colocássemos que os pontos de vida se alterariam com algum aumento nas características do personagem teríamos que ficar calculando porcentagens (%) toda vez que ganhássemos pontos de vida adicionais. Como receber um redutor de -2 sempre que ficássemos com menos de 50% do total de pontos de vida em uma parte do corpo, e uma valor impar? E fazer isso para TODAS as partes do corpo seria totalmente enfadonho, desnecessário e completamente chato.
Então foi criado o sistema de Ferimentos e Resistência.
Todos os personagens podem receber a mesma quantidade de ferimentos em qualquer uma das partes do seu corpo, no caso aqui serão oito no total, cada vez que receber um ferimento em qualquer parte do corpo o personagem sofre um redutor de -1 em todos os seus testes, este redutor diminui pela quantidade do Atributo Vontade do personagem. Simbolizando que aqueles com maior força mental e disciplina vencem a dor mais facilmente que os desesperados e covardes. E a Resistência funciona como uma “redução de dano”, indicando quanto de dano o corpo do personagem pode suportar antes de ser ferido de modo significativo.
Isto é representado varias vezes em filmes, seriados e livros afora, os personagens são atingidos mas não de modo tão duro que fiquem com feridas significativas. E com este sistema de Ferimentos e Resistência podemos agora representar as cenas em que o personagem fica impossibilitado de andar, mas ainda pode atirar por exemplo. Ou ficou com um braço debilitado mas ainda pode usar o outro normalmente para atacar seu inimigo e correr e se mover normalmente.
O que também tornaria mais interessante e realista o uso das armaduras. Quer lutar sem elmo? Todos os golpes do inimigo provavelmente serão direcionados na sua cabeça, afinal ela esta desprotegida. Usar armaduras em todas as partes do corpo agora tem proposito!
Armaduras aumentam a Resistência do personagem, fazendo com que usar armaduras pesadas tornem o personagem quase um tanque de guerra, então os ataques fracos e sem força simplesmente não o afetam.
Uma das coisas interessantes desse sistema de Ferimentos e Resistência é que criaturas e objetos muito grandes ficam MUITO mais difíceis de serem danificados e feridos. E isto é Muito mais realista. Afinal ao ser picado por uma agulha, ela depois te impede de usar o braço ou a perna furada? Imagine como um dragão de tamanho imenso se sente depois de ser atingido por uma espada que o tamanho da sua unha?
Isto faz com que inimigos muito grandes fiquem mais fáceis de serem derrotados se forem utilizadas estrategias diferenciadas para isso. (alguém pensou em abrir um buraco nas escamas de um dragão? Ou Smaug ficaria chateado?)

Eu gosto sempre de contar uma das historias que aconteceu em um dos playtests do sistema, Um personagem chamado Kyrax estava lutando a cavalo contra um bandido também montado a cavalo. Kyrax faz um ataque com sua espada contra o braço do bandido que também segurava uma espada, o ataque consegue ferir bastante o braço do bandido, que imediatamente solta a arma que segurava (após um teste que foi ativado pelo nível do ferimento que ele recebeu), mas o bandido ainda esta consciente e ativo, porem com dor pelo braço ferido. Ele tenta acelerar o cavalo para despistar Kyrax, mas Kyrax o chuta da montaria derrubando o bandido ao chão e fazendo-o cair em cima do outro braço, que é quebrado ao receber o dano da queda. Agora o bandido esta com os dois braços debilitados, com muita dor e pronto para ser interrogado por Kyrax.

Esta cena poderia ser Narrada como com pontos de vida? Quando se lida com pontos de vida o único modo de debilitar ou derrotar alguém é retirando todos os seus pontos de vida, oque também o deixa inconsciente e geralmente na condição “morrendo”.

Pontos de vida (HP) não são realistas, mas servem ao seu proposito. Mas esta não é a proposta do sistema de Jornada RPG, queremos proporcionar uma experiencia de combate o mais próximo do real sem deixar o sistema complicado e chato, queremos descrição e interpretação até mesmo em combate.

 

Vinicius “Velholobo” Vale

 

Comments

comments

Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *