PORQUE UM COMBATE MAIS REALISTA NO RPG?

Muitos jogadores e Narradores tem “medo” de RPGs realistas, mas um combate realista não consiste em tornar o combate enfadonho pela quantidade de números de algo mega detalhista.
Um combate realista é sobre descrição e Narração. Algo que deveria ser básico no RPG, mas que é esquecido principalmente durante o combate. Um combate realista consiste em desconstruir o combate numérico da maioria dos RPGs, e criar o drama e a emoção de um combate real na mesa de RPG. O nosso projeto Jornada RPG faz isso forçando os jogadores e o narrador a interpretar o combate. Por que como você interpretar cada um dos seus ataques fará a diferença!
O combate em muitos sistemas é banal. Muitas vezes levando em conta somente números e mais números acumulados em cima de números, combates longos demais perdem a emoção porque os turnos se tornam muito enfadonhos, com muitos cálculos, e principalmente, os personagens ficam parecendo muralhas de tijolos intermináveis. Morrer geralmente é muito difícil, muitas vezes existem curas instantâneas, e até mesmo ressurreições dentro do combate. As vezes isso tudo pode ser bom, principalmente para o sistema, mas não para o cenário e para a historia (pra que Boromir e Ned Stark morreram então?).
Para que a emoção de um jogo se mantenha, o perigo deve ser eminente, e a morte deve ser uma possibilidade, não temer a morte deve ser um grande feito e não uma coisa que todos fazem só porque possuem números altos. O combate não deve ser somente divertido, ele deve ser perigoso e isto deixa o combate mais divertido ainda! Quantas vezes você não viram seus jogadores perderem o interesse em certos combates por eles saberem que não vão morrer? Em poderem “calcular” quantos ataques podem sofrer?
Em diversas historias e lendas mitológicas e ou folclóricas até mesmo os invencíveis podem ser mortos se pegos desprevenidos ou traídos por aqueles que confiam (veja o anel dos Nibelungos). Um combate mais real acrescenta mais emoção, mais drama e mais tensão! E isto é que é combate. O combate é uma luta pela vida. Seja pela sua vida ou pela vida dos outros que você quer proteger.
Por isso um combate mais letal torna o jogo mais aceitável, e completamente mais emocionante e empolgante.
Os pontos de vida são uma forma abstrata de se contabilizar quanto castigo seu personagem aguenta, porem fornece poucas possibilidades de interpretação. Porque é tudo subjetivo demais, Descrever que esta ferido ou não, não importa! O que importa são os números que você tem. Esta é a forma mais comum de contabilizar o castigo e o dano que um personagem possui, porque tem rapidez, facilidade de aprendizado e como é o conceito mais usado em jogos eletrônicos,  então é mais familiar.
Um sistema de combate deveria tentar trazer aos personagens oportunidades de interpretação e descrição, assim como nas cenas de interações sociais, e não colocar as coisas de modo mecânico e automático. Vemos em diversos, livros, series e filmes, que os personagens não ficam debilitados após terem machucado seus braços e pernas, eles continuam ativos, podendo executar outros tipos de ações, e que um golpe na cabeça geralmente desacorda o personagem sem mata-lo, enquanto um golpe no pescoço geralmente significa morte por pescoço quebrado perfurado ou cortado. Em um sistema de pontos de vida essas situações são difíceis de serem interpretadas, podendo ser possíveis somente quando os pontos de vida do inimigo acabam, ou seja, seria necessário tirar todos os pontos de vida do seu alvo de uma vez para interpretar qualquer uma das situações listadas acima, o que geralmente é quase impossível porque a maioria dos sistemas que usam pontos de vida calculam para que os inimigos sejam derrotados após uma media de três golpes, e normalmente você não pode interpretar aonde você quer atingir o inimigo. E mesmo que possa, isto não faz muita diferença, geralmente só aumentando o dano causado, mostrando que mirar em certos locais é mais vantajoso que outros, fazendo com que todos os jogadores SEMPRE queiram atingir o mesmo local. isto é MUITO ruim, porque deixa de existir a estratégia de combate, que geralmente fica reservada para a magia e a tecnologia que consegue causar os efeitos que os ataques físicos dos próprios combatentes deveriam ser capazes de aplicar. Umas das coisas que fazem mais diferença quando se lida com ataques localizados é o inimigo não estar usando armadura em algumas partes do corpo, como estar sem capacete. Por que não bater na cabeça então?! Porque quando se lida com pontos de vida isso geralmente não faz muita diferença. (Alguém lembra que em o Hobbit quando Smaug é derrotado por uma única flecha que atingiu um ponto certo?)
E é por isso que o projeto que estamos criando, o Jornada RPG, o combate é muito mais realista, um bom golpe de uma arma pode matar alguém sem armadura facilmente. E se não matar na mesma hora, ele pode sangrar até a morte (dando mais utilidade a pericia medicina que geralmente é deixada de lado pela quantidade exorbitante de magias de cura existentes nos sistemas), ser atingido não é uma opção, derrotar inimigos muito grandes não é possível simplesmente através de dano puro (o que é totalmente não realista), mas sim geralmente através de estratégias e do uso do ambiente ao redor, isto estimula a criatividade dos jogadores e torna o jogo menos “só calculo”.

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